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REGLAMENTO CAMPAÑA WARHAMMER- IRA DE DIOS


Consistirá en conquistar todas las tierras del mapa (o sea, TODO)

Cada ejército inicial será de 1460 puntos con un extra de 10 puntos por territorio controlado por el jugador (como se empezará con 4 escenarios por jugador, los ejércitos empezarán con 1500 puntos). En ningún caso se superarán los 1600 puntos. En cada partida nueva se puede reorganizar la lista de ejército, según el adversario al que se enfrente. Es necesario tener en cuenta que los generales con iniciativa más alta podrán escoger a que rival atacar pudiendo prepararse su ejército para combatir a un rival en concreto, mientras los generales con iniciativa inferior, no sabrán quien les atacará, y no tendrán la ventaja de conocer de antemano a su adversario.

Cada ejército empezara por sus tierras y como es lógico, ira conquistando las tierras próximas a las suyas o separadas por el mar valiéndose de poderosos navíos de guerra y transporte de tropas, (como es lógico podrá atacar a islas o territorios costeros del mapa) Ejemplo: no podrá conquistar una tierra que esté en el otro extremo del mapa sin tener que pasar antes por tierras enemigas hasta que conquiste como mínimo un escenario tangente con el que le interesa. En caso de contar de inicio con un escenario costero, podrá atacar a cualquier otro escenario costero o isla del mapa.

Cada ejército tendrá una lista con 4 escenarios de sus tierras. Al inicio de la campaña se establecerá un orden de iniciativas según las cuales los valerosos generales declararán que territorios piensan atacar. Así pues el general con mayor iniciativa escogerá un general rival, y ningún otro general podrá entrar en conflicto con uno u otro general durante este turno, teniendo la ventaja de prepararse su ejército a medida para atacar a otro rival que elija a su elección.

Ejemplo. Los turnos de iniciativa han favorecido a los generales en el siguiente orden con un dado de 6: 1 Caos, 2 Bretona, 3 Orcos, 4 Imperio, 5 Altos elfos, 6 Condes vampiro. El general de Caos (ya ha preparado su ejército contra orcos) elige atacar al general Orco, porque ambos tienen dos territorios en contacto. A partir de ahora ningún otro general puede escoger atacar al jugador de Caos ni al Orco. El General de Bretonia escoge atacar a los Condes vampiro, así que el general el Imperio tendrá que combatir contra los Altos elfos por unas tierras colindantes.

En el próximo turno de campaña todas las iniciativas se incrementarán en uno, siendo el jugador que antes escogió primero el último en la lista. Ejemplo: Siguiendo el ejemplo anterior, tras el primer turno de campaña, las iniciativas quedarán en este orden para el segundo turno de campaña: 1 Bretona, 2 Orcos, 3 Imperio, 4 Elfos Altos, 5 Condes vampiro, 6 Caos.

Para eliminar a un ejército se deben ganar todos los escenarios que tenga, los suyos y los que haya conquistado.

Ejemplo: Suponiendo que los orcos tienen 4 escenarios y Caos a conseguido 2 escenarios orcos y Bretonia otros 2, los orcos terminarían la campaña perdiendo y al final Caos y Bretonia quedarían para arrebatarse los escenarios del ejército orco derrotado.

NOTAS:

- Si un general no se presenta a una batalla pierde el territorio que le atacaran automáticamente. En caso de ser un general con iniciativa para escoger rival, pierde también su turno de iniciativa..

-Las islas y los escenarios costeros podrán atacar a cualquier escenario costero del mapa.

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