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SISTEMA DE JUEGO Y RAZAS DISPONIBLES


Os presentamos la mayor parte del reglamento de la próxima acampada medieval que organizará nuestro club. Conforme vayamos teniendo más información iremos ampliando esta sección. Toda la información aquí presentada es provisional y puede sufrir cambios.


   Sistema de juego

   Combate
   P. de vida
   Armaduras
   Bárbaros
   Semi-elfos
   Malerian
   No-muertos



            Sistema de combate

El sistema de combate será simple. Los jugadores representarán un combate de la época con espadas de espuma de polietileno indoloras, salvo con unas restricciones:

  • Solo se podrá "golpear" al rival con las hojas de espuma indoloras.
  • No están permitidos golpes en la cabeza o partes nobles del rival.
  • No se puede acometer estocadas a fondo al rival. Es peligroso "pinchar" al oponente incluso con un arma de juguete.
  • Si se sorprende a un oponente por la espalda cuando no esta en alta actividad (no mientras combate, pero si mientras realiza una guardia, toma un café o realiza sus necesidades...) se le puede "cortar el cuello" sin importar la armadura que tenga. Se debe acercar el arma al oponente y decir que le habéis cortado el cuello (insistimos en no intentar representarlo.)

            Puntos de vida

Cada participante tendrá un punto de golpe o vida en cada extremidad, y dos en el tronco. Nótese que la cabeza no tiene PV, pues no está permitido atacar ahí.

Se considera que cada estocada que impacte causa un punto de daño a no ser que se especifique lo contrario en reglas especiales.


            Armaduras

Las armaduras son "ropajes" destinados a llevarse la peor parte de los ataques de los enemigos. Existen de tres tipos: ligeras o de cuero, medias o cotas de malla, y pesadas o completas.

Una armadura protege tan solo lo que cubre. Por ejemplo, si llevas armadura en el brazo, pero un arma del rival te impacta en una zona no protegida del brazo, la armadura no te ha protegido de ese ataque, y ese brazo se ha perdido (¡¡¡MEDICO!!!)


ARMADURA PROTECCIÓN POR LOCALIZACIÓN *
Ligera (cuero) 1
Media (cota de mallas) 2
Pesada (amadura completa) 3


* Estas protecciones no son acumulables entre sí sobre una misma localización.

Las armaduras recuperan sus puntos de protección entre combate y combate siempre que halla transcurrido un mínimo de 5 minutos. Ante cualquier duda consulta a un master.


            Bárbaros (Teiganos y Korax)

Las reglas aquí descritas se aplican para los pueblos bárbaros de los Teiganos y los Korax. Nótese pues que estas reglas se aplican para dos facciones diferentes del juego.

Los guerreros bárbaros son feroces guerreros con una fuerza imparable, no obstante desdeñan el uso de armaduras pesadas y escudos por que creen que son de cobardes y estorban sus movimientos.

  • Los guerreros bárbaros causan 2 puntos de daño en vez de uno en cada golpe que esgrimen.
  • Los guerreros bárbaros no pueden usar escudos ni vestir armaduras que no sean ligeras.
  • Armas disponibles: Cualquiera, pero prefieren y se recomienda que empleen armas grandes (de 2 manos)

            Semielfos (Silvanos y Oscuros)

Las reglas aquí descritas se aplican para los pueblos semielfos de los Silvanos y los Oscuros. Nótese pues que estas reglas se aplican para dos facciones diferentes del juego.

Los guerreros elfos son conocidos por su destreza y por su "danza de la hoja". El pueblo de los Elders se compone de espadachines excepcionales, rápidos y con una precisión legendaria. Por ese motivo:

  • Todas las armaduras protegen uno menos contra un rival semielfo, los elfos son capaces de hallar las junturas en las armaduras rivales.
  • Los elfos no emplean armaduras pesadas ni escudos, los volverían demasiado lentos.
  • Armas disponibles: Cualquiera, pero prefieren las armas de filo de una mano (espadas largas...)

            Malerian

Los caballeros de Malerian han sufrido, en los últimos años, la peor parte de la tiranía del “Príncipe de la Codicia”, Halsim. Éste les estrujó con sus tributos, y formó un ejercito para aplastar los pedazos que dejó de sus enemigos en sus viajes. Como consecuencia, la gente de Malerian es pobre pero posee bienes militares, hasta los campesinos poseen buenas armas y armaduras:

  • Todos los habitantes de Malerian (campesinos incluso) pueden portar Armadura Pesada.
  • Todos los habitantes de Malerian (campesinos incluso) pueden portar Escudo.
  • Armas disponibles: Cualquiera, pero se recomienda armadura completa, escudo y arma de mano.

            No-muertos

Los No-muertos no son una facción disponible para los jugadores en sí, si no que son los guerreros en vida de otros pueblos que han caído bajo las malas artes de la nigromante.

  • Los No-muertos pierden toda habilidad especial por raza que pudieran tener. No pueden portar ningún objeto mágico.
  • Todo No-muerto obedece las ordenes de su Señor hasta que sea destruido.
  • Todo No-muerto tiene un solo punto de golpe en cada localización, incluyendo el torso, esto los convierte en adversarios más débiles que los mortales normales.
  • El No-muerto resucita con las armas, armaduras y escudos que llevara en vida.
  • Todo no-muerto tiene derecho a una casa digna.
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